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**介绍:**
渲染曲线到视口屏幕
* 输入端:
Crv:曲线
L:曲线视口屏幕位置
S:曲线缩放比例
C:曲线颜色
T:曲线粗细
D:曲线前后显示
F:曲线是否保持固定
**知识点:**
1. 将曲线渲染到视口屏幕,L端的位置是按照视口屏幕像素定位的,比如若输入(100,100,0)代表以视口屏幕左上角为参考点,向右100像素,向下100像素的位置,需要特别注意的是,要渲染的曲线要移动到原点附近,否则会出现视口屏幕找不到曲线的情况。

2. D输入端曲线前后显示的意思是,与模型空间物体的前后相对位置,输入值范围为0—1,越靠近0越显示靠后,越靠近1越显示靠前,注意不要取0和1两个极值,否则可能会报错,如果想让其显示在最前端,可输入0.99之类的值。


3. F端控制渲染到视口屏幕的曲线是否固定,默认为True(与原曲线平面保持一致,不改变),当输入False时,会随着视角的变化发生变化,一般情况下保持默认True即可。
