## 工作空间
登录并启动新项目后,GameMaker Studio 2 将带您进入初始工作区,并为 IDE 布置一些基本窗口。 一般来说,工作区只是一个区域,您工作时可以在此组织游戏的不同资源:
![](https://lh4.googleusercontent.com/JIPNDwM2aa6ox_YVbWS2OzAayXa_P4NCJ2MC9pyqWyJHSrIFhWE2MyNyg7yu8F69SuS6icBeupzzWxKc7InTvZMLAy8O7y0Yex4oxBQX5CSpz1_sBcbi_EF0HylbVSHegeKT_FEP)
您可以看到,初始工作区的选项卡位于屏幕顶部(您可以双击该选项卡来重命名),您也可以通过单击侧面按钮 ![](https://lh3.googleusercontent.com/-lOrMAWOQxvvcb7cABDDvaF--eMHKZHycXmGgODe_faxBvt8eGMNRRsWd8liAL4MzV1LgtHyUeobjpc2MA1suqVMRtohKvYtJUJ-WL19gP3u0YTkJWp3cETGAssnjIzttA-4xLl0) 为项目创建更多的工作空间,从而为您的项目创建复合工作区。例如,也许你正在研究玩家和几个敌方对象之间的交互,你可以把玩家放在一个独立工作空间,再把敌人对象放在另一个工作区,然后再弄个工作区只放几个脚本都可以。
工作空间的另一个重要特点是您可以点击标签,并且按住鼠标按钮 - 将其从主 IDE 窗口拖出到自己的电脑桌面中,使其便于组织, 例如您正在使用多个显示器。您还可以将这些辅助工作区窗口通过将标签拖回到第一个窗口,来将其重新整合到主窗口中。请注意,尽管在执行此操作时,您看似运行了两个 IDE 实例,但是它们都属于同一个项目,除非您专门打开了GameMaker Studio 2 中的两个实例,否则无法将其中一个项目与另一个项目分开。
当您第一次启动 GameMaker Studio 2 时,您的工作区将被几个“停靠”到 IDE 的窗口填充。以下为简要说明:
### 输出
您可以在上方的图像中看到输出窗口。 此窗口中有许多子选项卡用于源代码控制,搜索以及调试,初始选项卡用于控制台/编译器输出,显示当您编译的游戏进行测试或数据最终打包分发时发生了什么。 除此之外还将显示您选择在运行库从项目发送的所有调试消息,并且可以从“常规首选项”设置显示不同数量的信息。
如果您关闭了输出窗口并希望恢复,可以使用窗口菜单(来恢复)。
### 资源
在屏幕右侧,您可以找到资源树。 您可以在此创建和编辑游戏使用的资源,以及生成和更改配置。 通过右键单击资源文件夹并选择“创建”来创建资源,或从 IDE 顶部的上下文菜单中选择资源选项(来创建)。
选择这些选项之一将为您创建给定类型的空资源。 请注意,默认情况下,资源树停靠在IDE中,您可以通过点击顶部的“资源”文本并将其拖放到系统桌面中。 您可以随时通过将其拖动到IDE的两侧或底部来重新使其停靠。 如果关闭资源窗口并希望恢复,可以使用窗口菜单。![](https://lh3.googleusercontent.com/0B0gtEAqlHnuoAHy0CZPPKnKvZ--bbi1V5pmpT7dLbUSXZKwNpaYhP2TH2FDTjKYU1dsLSY1HPv6fHA1mrRjkGLU-MzUPq0U-z8dw2vksBr2fvvIbb6cjAoj2gx5-l0DVhJOyHRL)
有关资源的更多内容,请参阅编辑部分。
### 浏览工作区
在任何工作区内,您可以随时在任何地方通过单击右键来调用菜单,菜单内容如下:
![](https://lh4.googleusercontent.com/smZOqSURh5c4yRE58HQ6aHhcecnXgZ_Eo-M7ofHb6bzfoAcK0TDfoT_tphxSKmrgyX5CZbVMxxZJYuby9mI4IJrO0wUQ0ZL7OCz6dZmX9NB4dvc_D84tc07Gc2CN-2Vh6r9cUJ1n)
单击资源将打开资源树中可以创建的所有资源类型的列表,选择任何一个将为您创建该资源,并将工作区焦点放在该资源的编辑器窗口上。 如果您单击窗口选项,将会显示工作区中所有打开窗口的列表,您可以选择其中任何一个来将工作区焦点放在该窗口上。最后的 Go to 选项将打开以下窗口:
此窗口允许您查看游戏中所有资源组成的列表,您可以在窗口顶部输入文本,以过滤显示的结果。 例如,如果您有4个精灵,其名称中都有含有logo,如spr_Logo_One,那么输入“logo”将只显示这四个精灵。 单击列表中显示的任一资源将在当前工作空间中打开它,如果已经在工作区中打开,则会把工作区的焦点放在其上。 请注意,您也可以使用键盘快捷键Ctrl/Command + T 打开 Go to 窗口。![](https://lh4.googleusercontent.com/cX-JgxAGuWluXCWR9sU7D7eapSZb7i8ccH0SJZYIYz_9ZgOz7BAJ_VjB2wcRPjbpnEuCtEMVmLpgjgYjTcvSPuUmCH0KPJLTpOpx_ncgUpl_5ZtooOmyOR1XLXa3xGZnVmAya7pv)
导航工作区的另一种使用方法是使用书签。 您可以将最多10个“书签”添加到 IDE 窗口,脚本或对象事件中的代码中,然后便可以使用正确的组合键快速在它们之间切换。 要添加书签,只需选择要标记目标窗口或代码行,然后利用组合键 Ctrl + Shift + NumberKey [0 - 9] 来设置书签,并在 IDE 中标记该项目,如下所示:
![](https://lh5.googleusercontent.com/CUruk40lSu-DJu99Oknh6-Rf-_JRIAAsz-ogqwPkBQiIR1vI6QYkaqT1a4eU874jVuzIkY5e41swBxOBEC5m5OYGItQT4Ar6C2T9I4ut6B1Em83z_zUYufgHWOfIPoOMxBcJKfGi)
在上面的图像中,我们已经将编号为1,2和4的书签分配给 IDE 的不同部分,现在我们可以离开这些窗口,甚至完全关闭它们,因为书签允许我们在任何时候通过按 Ctrl + Shift + NumberKey [0 - 9] 直接回到所标示的部分。如果书签项目已关闭,它将被重新打开,另外工作区也将切换到所选书签(所属工作区)。
注意! 书签不会与项目一起保存,当 IDE 关闭时也不会保存。 它们仅对所创建的会话有效。
如果要删除书签,只需要选择已加书签的窗口或代码行,然后重复用于创建书签的组合键 Ctrl + Shift + NumberKey [0 - 9] 即可。
导航工作区的其他使用方法包括使用键盘快捷键 Ctrl/Command + Alt + 在所按下方向的所有打开的窗口之间移动,按住鼠标中键,然后拖动鼠标即可平移工作区。
### 停靠栏
我们上面简要提到,您可以将许多窗口停靠在当前的工作区中,并且可以拆卸已经停靠的窗口。 例如,如果您单击顶部的“资源树”选项卡并将其拖动到当前工作空间的左侧,您将看到它成为一个自由浮动窗口。
![](https://lh6.googleusercontent.com/XalVfg1MJQYfIRHZ4LFXVIzCQt-l-5Si7JL2-Zh_h7sEbeRl_pJZUiyU7RbFEshrOrIu291AhZHiGCIsWvAJvilezfr73XB0DYU2HO4Y7QGIHpgZkBc-kV0ChKqUpwo2e4sop9VN)
相反,如果您将某些窗口拖动到工作区的两侧或底部,那么它们将会停靠,这意味着它们成为IDE 窗口的一部分,不再独立。 当您执行上述操做时,您需要将窗口拖动到想要要停靠的区域,当其突出显示时即表明可以将窗口停靠在那里:
![](https://lh6.googleusercontent.com/Aea-HWysnTB391Mv3gBu94e1VB5JhEI7JBQQaOs2mpiovVmi9XGd7cyKAWk9kXxvI_cK7CshYLPzzWw699PCpDASqrjlSN2RQZVSmdObLv2ZDPKiQ6tWDPQaLLzt_Prr4ufc2gUj)
通过这种方式,您可以创建一个适合您工作流程和做事方式的个性化 IDE 体验。 值得注意的是,所有停靠的窗口可以通过点击停靠的窗口侧面的按钮(在上图中突出显示)单独隐藏/取消隐藏,或者您可以使用IDE的顶部的快捷键![](https://lh6.googleusercontent.com/LhDyIRsUJUfIBEKi037lat264siiTEYF9TJznG-Id8jzFbeqpYuTzdZhdNuWWY0dv9JObjT3loG8oXfsmqvRPrP3Er6SCvVqNbqAxj0bzd30zEhHFJJC6pqWyP6eokrgY013ogny)隐藏/取消隐藏所有停靠的窗口,并注意 IDE 会记住每个会话中的停靠窗口。
注意:当更改编辑器时,某些窗口将从底栏中消失,如在房间编辑器中。 然而,当您回到之前的编辑器时,他们将在底栏重新打开。
### 快捷功能按钮
下面我们列出了一些默认情况下可以使用 GameMaker Studio 2 的快捷按钮。这些按钮可以在IDE 的顶部找到,代表了许多最常用的命令,您在 GameMaker Studio 2 中可以使用,以使您的工作更加顺滑(注意这些按钮中的大多数也有等效的菜单选项):
![](https://lh5.googleusercontent.com/UaF64AurfdMXnVvMdVf1Mw_A0yeiw5afE0QOAGLD92cwgOL4PQJIKfD_s1UwL60CPTo1MVNu7neSi64vZ4RJB9azStdDZ3L5aUeuxjqmiUedkChLOg7ptun6Kgn3va3PP0SO5aph) 在新工作区中打开起始页
![](https://lh4.googleusercontent.com/S-X4Bdvs_tOtH__Ah8dh4bii1d-eW9-BfVgflgdQ4Q2j-YzjeJ3cLZ0_X4eG05pivDepcEd_EypJjNj_X9ZhRuhRJ5JuhX2J-C0ueTEfcDVSahnxH3h2YL7QGXLEq_bMbh_R1IsR) 创建一个新项目
![](https://lh6.googleusercontent.com/TiLM0hn2LtHhzycCEfmlsEsj60Kn_z7IARr5KvPC6KZdQL3HQnJvPFJFDH3M-UiVr5n8PGvkfOnQ2Tt5t3jMhUfGZhbsv-2qXf4HCFOI2y-m90I19-bi8Kh4BHZB7VUW3KuUqTJd) 打开以前创建的项目
![](https://lh4.googleusercontent.com/CyGWRITmTJtJsClCzRVlNPfZZiuQQF66ePSHIBgc0R_R1PO0b6ldo2nHXX0bsm-qeU4zkD8W3jVtVQ_CRfh9hu5W5WqTjARiN1LPxHs8RosDPvBQyPPo1bjiZmCaDNoYgspjcHzm) 保存当前项目。请注意,默认情况下,GameMaker Studio 2 将自动保存您的项目(取决于您设置的首选项),此按钮可以使您随时强制保存
![](https://lh6.googleusercontent.com/eqJeIJNAdfDAt9CyzGHWrd2c40j0ruAVTRdMd55I2l1Jmkyw_UdfJoQ5rTvDO0J6xzHq9Ot4IZ8zDW3o5YAYId9q1ZPwXVKkiIkDMkUhdYAsi84YvOotDXVTURnxBzvWxye17CG3) 单击此项将和调试模块一起测试运行当前项目。使用它来测试和调试你的游戏。您可以从 Debugger 部分找到有关调试模块的更多信息
![](https://lh5.googleusercontent.com/tvF6088Gow3MFxzPIhzMptDg_x8iq68RkL44ujfRTEBdG8kXINLjlCtPr108heJE1PWGYa0osHWueYDCOgEjKuYauLjOfrsaNXfhC3nfO_3A5ptqdUssPucNpk9eELGoieMp9Jx6) 单击此项将在所选目标平台上测试运行您的项目
![](https://lh4.googleusercontent.com/jtIjm5kyHsF99hE1oE8Z9x3ji50Q9h5XDRSYq1_LEnDwIJmGOkPHKTzspToxUMXuhUlvluDTD_wFSnT3oTByYzToFVsZEGqZQD0YX4kt61vf9cvt5TimIJFRrsmn5JvGNJXR8J0D) 此按钮可用于取消您的游戏编译到目标模块,或在游戏编译完毕后停止运行游戏(仅限某些目标)
![](https://lh5.googleusercontent.com/xXN-537XmtL2ifqxZJL8nU4ighxusEJjEgNZK6-3e613WztLKG8h9eGTeJ0n6cUXO9B42CkClOnRKgBEbb1ETd7auTfQ3eTbUD7xL2hDx6WZXBjM-p-t9wZ4cz-UdUl_lqfrhu_3) 按此按钮将清除当前资源编译器的缓存。 GameMaker Studio 2 将图像,声音,脚本等存储在缓存中,以便在测试游戏时节省时间,因此它只会在测试之前重新编译已更改的内容。但是,这些缓存可能会随着时间的推移而变得损坏或“过时”,或者您可能希望进行完整的测试,因而不使用先前完成的缓存。在这种情况下,您可以通过按此按钮来清除缓存
重要信息:建议您在为任何目标平台创建可执行文件之前,始终先清除缓存
![](https://lh3.googleusercontent.com/72wUBnBz3LhWjWBlRgMVt0cKVKKrnYVZryMFwnITkGHe9MlUu2ji9CW8mgBKiNhM7rkfqG5qH5iygJ6tM8oJuz1K6_47r1K7uabfZ-XTm09eUBZlfFLGC7HYYMkad6hAKvMjXkyB) 点击此按钮将打开主游戏选项编辑器。请注意,这只是当前项目的主要以及一般选项,其他平台特定选项作为资源树的一部分列出
![](https://lh5.googleusercontent.com/dk0WHcLDJ2BwFlFlwn89fOWtY1GTFwyYk0gQATzeOdovDgy4EfPsltYpO9VF_SUelSGxYPPmNc8OR9-FiIE2n5usEsaMJ1tixlLWkIgiit6mUYjARpIL7lrixjQSWtZI7Cpd3jOH) 点击(或者按下)此按钮将打开手册
![](https://lh3.googleusercontent.com/DBfJCNGkpBLXJrQAsoyt5O2mT_AUgNcprj7CqlTlLQ9aAlVhBzNCGbO82_J90-AGBD_VpP7Op2zswYFLEX3EZLN94iMxF8DcUN7z21kjM0X0uMarxh9pwrhO2rDtdwMO1ObdYQvf) 缩放聚焦的工作空间,使所有内容变小(您也可以通过鼠标滚轮来实现)
![](https://lh3.googleusercontent.com/9_YtsqfotkSu6imlB1qf3tErAiTQFrX6dAjAWHgR1vepmAtWa1lj4Yy2EB9LIJvtzN2-aZUi0cOKEEEmdB8W3WQx7i3a7jIQPeXhAKnhPJuRCuWgCumv339yg34Pp2rjNHzWJLzi) 重新设置聚焦工作区为1:1比例
![](https://lh5.googleusercontent.com/n_8oaV6MZukVjM9CxmjY5BJkBjc3bV5isMDCA9zm1DM90qBqOUQNnshhoaoaPocXnQMFYD3ZF_50T1fprir139E4-LbJSVGea-oVlLw7W4kM0TrKDTHcrDstJG1N0R6qWbjryy8m) 缩放聚焦的工作空间,使所有内容变大(您也可以通过鼠标滚轮来实现)
![](https://lh3.googleusercontent.com/pGSftEeGJoLsY39PyyODYeN8IQgPSwev-CXBSHjqdt7L2OKKNoI19Xs8Dr3E8n0Smc9u3iw7vljT8teupF5GFGKJq-Hc_hVSc5Xji036vX3Dqg0-CXaf7cKcpDBB8GoSETleVom2) 切换所有已停靠的窗口的状态(隐藏和显示)
![](https://lh3.googleusercontent.com/E-2ctxGZD5WuB_biqCI3vack-I5rIt1Qqrv64-kfTkyTl7HvAkdfb6oMl6jn0vHhq9M4beN7pDzGMcPPKD0qQyGiYFYXvs1MXneEgRTXwqArarWuYt0IEigkluJcUGh2w7S_wICr) 打开和关闭笔记本电脑模式(使用笔记本电脑时才会显示) - 有关详细信息,请参阅IDE输入部分
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- 扩展编辑器
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- 备注编辑器
- 对象编辑器
- 路径编辑器
- 场景编辑器
- 脚本编辑器
- 着色器编辑器
- 音频编辑器
- 精灵编辑器
- 瓷片集编辑器
- 时间轴编辑器
- 对象可用事件
- 异步事件
- 绘制事件
- 手势事件
- 其它
- 调试管理器
- 设备管理器
- YoYo资源市场
- 输出停靠栏
- 项目图生成器
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- 远程工作
- 混音器
- 版本控制
- 设置项
- 音频组
- 配置项
- 跨平台配置
- 纹理组
- 游戏配置选项
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- Linux配置
- Mac配置
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- WindowsUWP配置
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- 拖放编程功能索引
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- array_length_1d
- array_height_2d
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- 脚本
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- variable_global_exists
- variable_global_get
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- variable_instance_get
- variable_instance_get_names
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- 寻址变量
- 评估顺序
- 数据类型
- is_array
- is_bool
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- is_ptr
- is_real
- is_string
- is_undefined
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- is_vec4
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- 内置变量属性
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- lives
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- GML函数索引
- asset_get_index
- asset_get_type
- Compatibility_Functions
- Asynchronous Functions
- Audio
- Buffers
- Cameras And Display (摄像机和显示)
- Cameras(摄像机)
- camera_apply
- camera_create
- camera_create_view
- camera_destroy
- camera_get_active
- camera_get_begin_script
- camera_get_default
- camera_get_end_script
- camera_get_proj_mat
- camera_get_update_script
- camera_get_view_angle
- camera_get_view_border_x
- camera_get_view_border_y
- camera_get_view_height
- camera_get_view_mat
- camera_get_view_speed_x
- camera_get_view_speed_y
- camera_get_view_target
- camera_get_view_width
- camera_get_view_x
- camera_get_view_y
- camera_set_begin_script
- camera_set_default
- camera_set_end_script
- camera_set_proj_mat
- camera_set_update_script
- camera_set_view_angle
- camera_set_view_border
- camera_set_view_mat
- camera_set_view_pos
- camera_set_view_size
- camera_set_view_speed
- camera_set_view_target
- view_camera
- view_current
- view_enabled
- view_get_camera
- view_get_hport
- view_get_surface_id
- view_get_visible
- view_get_wport
- view_get_xport
- view_get_yport
- view_hport
- view_set_camera
- view_set_hport
- view_set_surface_id
- view_set_visible
- view_set_wport
- view_set_xport
- view_set_yport
- view_surface_id
- view_visible
- view_wport
- view_xport
- view_yport
- The Screen Display
- Controls
- Data_Structures(数据结构)
- ds_exists
- ds_set_precision
- DS Grids
- DS Lists(列表)
- ds_list_create
- ds_list_destroy
- ds_list_clear
- ds_list_empty
- ds_list_size
- ds_list_add
- ds_list_set
- ds_list_delete
- ds_list_find_index
- ds_list_find_value
- ds_list_insert
- ds_list_replace
- ds_list_shuffle
- ds_list_sort
- ds_list_copy
- ds_list_read
- ds_list_write
- ds_list_mark_as_list
- ds_list_mark_as_map
- DS Maps(映射表)
- ds_map_exists
- ds_map_create
- ds_map_add
- ds_map_clear
- ds_map_copy
- ds_map_replace
- ds_map_delete
- ds_map_empty
- ds_map_size
- ds_map_find_first
- ds_map_find_last
- ds_map_find_next
- ds_map_find_previous
- ds_map_find_value
- ds_map_read
- ds_map_write
- ds_map_destroy
- ds_map_secure_save
- ds_map_secure_save_buffer
- ds_map_secure_load
- ds_map_secure_load_buffer
- ds_map_add_list
- ds_map_add_map
- ds_map_replace_list
- ds_map_replace_map
- DS Priority Queues
- DS Queues
- DS Stacks
- Debugging
- Drawing
- draw_enable_drawevent
- draw_flush
- Colour(颜色)
- colour_get_blue
- colour_get_green
- colour_get_hue
- colour_get_red
- colour_get_saturation
- colour_get_value
- draw_clear
- draw_clear_alpha
- draw_get_alpha
- draw_get_colour
- draw_getpixel
- draw_getpixel_ext
- draw_set_alpha
- draw_set_colour
- make_colour_hsv
- make_colour_rgb
- merge_colour
- Forms
- draw_arrow
- draw_button
- draw_circle
- draw_circle_colour
- draw_ellipse
- draw_ellipse_colour
- draw_healthbar
- draw_line
- draw_line_colour
- draw_line_width
- draw_line_width_colour
- draw_path
- draw_point
- draw_point_colour
- draw_rectangle
- draw_rectangle_colour
- draw_roundrect
- draw_roundrect_colour
- draw_roundrect_colour_ext
- draw_roundrect_ext
- draw_set_circle_precision
- draw_triangle
- draw_triangle_colour
- GPU
- gpu_get_alphatestenable
- gpu_get_alphatestref
- gpu_get_blendenable
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- gpu_get_blendmode_dest
- gpu_get_blendmode_destalpha
- gpu_get_blendmode_ext
- gpu_get_blendmode_ext_sepalpha
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- gpu_get_blendmode_srcalpha
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- gpu_set_alphatestref
- gpu_set_blendenable
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- gpu_set_blendmode_ext_sepalpha
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- gpu_set_cullmode
- gpu_set_fog
- gpu_set_state
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- gpu_set_texrepeat_ext
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- gpu_set_zwriteenable
- Lighting
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- draw_light_define_point
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- draw_light_get
- draw_light_get_ambient
- draw_set_lighting
- Mipmapping
- gpu_get_tex_max_aniso
- gpu_get_tex_max_aniso_ext
- gpu_get_tex_max_mip
- gpu_get_tex_max_mip_ext
- gpu_get_tex_min_mip
- gpu_get_tex_min_mip_ext
- gpu_get_tex_mip_bias
- gpu_get_tex_mip_bias_ext
- gpu_get_tex_mip_enable
- gpu_get_tex_mip_enable_ext
- gpu_get_tex_mip_filter
- gpu_get_tex_mip_filter_ext
- gpu_set_tex_max_aniso
- gpu_set_tex_max_aniso_ext
- gpu_set_tex_max_mip
- gpu_set_tex_max_mip_ext
- gpu_set_tex_min_mip
- gpu_set_tex_min_mip_ext
- gpu_set_tex_mip_bias
- gpu_set_tex_mip_bias_ext
- gpu_set_tex_mip_enable
- gpu_set_tex_mip_enable_ext
- gpu_set_tex_mip_filter
- gpu_set_tex_mip_filter_ext
- Particles
- Particle Emitters
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- part_emitter_clear
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- part_emitter_destroy
- part_emitter_destroy_all
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- part_emitter_region
- part_emitter_stream
- Particle Systems
- part_particles_clear
- part_particles_count
- part_particles_create
- part_particles_create_colour
- part_system_automatic_draw
- part_system_automatic_update
- part_system_clear
- part_system_create
- part_system_create_layer
- part_system_depth
- part_system_destroy
- part_system_draw_order
- part_system_drawit
- part_system_exists
- part_system_get_layer
- part_system_layer
- part_system_position
- part_system_update
- Particle Types
- part_type_alpha1
- part_type_alpha2
- part_type_alpha3
- part_type_blend
- part_type_clear
- part_type_colour_hsv
- part_type_colour_mix
- part_type_colour_rgb
- part_type_colour1
- part_type_colour2
- part_type_colour3
- part_type_create
- part_type_death
- part_type_destroy
- part_type_direction
- part_type_exists
- part_type_gravity
- part_type_life
- part_type_orientation
- part_type_scale
- part_type_shape
- part_type_size
- part_type_speed
- part_type_sprite
- part_type_step
- Simple Effects
- ef_cloud
- ef_ellipse
- ef_explosion
- ef_firework
- ef_flare
- ef_rain
- ef_ring
- ef_smoke
- ef_smokeup
- ef_snow
- ef_spark
- ef_star
- effect_clear
- effect_create_above
- effect_create_below
- Primitives(基本几何体)
- draw_primitve_begin
- draw_primitive_begin_texture
- draw_primitive_end
- draw_vertex
- draw_vertex_colour
- draw_vertex_texture
- draw_vertex_texture_colour
- Primitive Building
- vertex_argb
- vertex_begin
- vertex_colour
- vertex_create_buffer
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