## 产品设计体会(五十)——终点:Matrix
先默哀3分钟~~~
今天国内各大网站,第一次出现了黑白版面,很震撼~~~
今天下午的那3分钟,我在9楼看着窗外的马路,人、车全停,喇叭齐鸣,更震撼~~~
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事物发展到一定阶段,必然需要借助外力来帮助发展,好比Matrix借助Neo,改革开放中政府借助民营经济体,民企知道自己在被“利用”,但他为了自身更好的发展欣然接受,这其实是最终的和谐共赢,在Matrix中,第三集便是如此,大大超出第一集的概念。这也就是哲学层面的UGC。(延伸:多数情况,外力是阻力,所以要感谢阻力、感谢对手!)
前段看了谢文对“一起”的一些想法,发现整个就是要做Matrix了,呵呵。而我的理解:网游、SNS、电子商务,都是把现实的一部分通过虚拟现实来实现,做下去都是相通的:比如网游里可以打装备,再兑换为RMB;SNS的开心网已经很像网游;而淘宝也添加了聚宝盆等社会性元素。各个产品的终点都是Matrix那里,统一的平台,虚拟的平行世界。
之所以有所谓的虚拟现实/现实/现实中各个局部小世界的区分,是因为物质/信息/能量流通不畅造成的区隔,我们还有很多只能在“现实”中获得,而无法通过其他世界的流通得到的东西。如果游戏(定义成可以让人专心去做的一件事)获得的回报:
1. 可以流通到现实中;
2. 可以流通到他人身上;
那么就不会被冠上“沉迷”一词,或者就不叫“游戏”了,而是可以执着去做的事业。
采访儿子沉迷于网游的家长,他也许没有像我这么古怪的想法,但他知道,他的孩子玩游戏的回报没法变成钱(其实这点是可以实现的),所以他的儿子将来就没法在现实中生存;而儿子也没有想清楚,他在游戏中的回报,大多数是精神上的满足,这虽然可以流通到现实中,但没法流通到他的父母身上。两代人之间也许不会像我这样想,所以不理解,很痛苦,不知为啥,这事儿让我突然想到“建国初国人感叹生活在水深火热中的美国人好惨,我们一定要拯救他们”的画面。
所以相对而言,从电子商务切入虚拟现实更靠谱一点,毕竟已经看得到滚滚流通着的真金白银。
- 前言
- (一)——变态吧,开始帖周报了
- (二)——数据分析
- (三)——性价比:做不做?
- (四)——需求管理
- (五)——有关流程
- (六)——再谈流程
- (七)——需求探针
- (八)——产品与项目
- (九)——关于学习
- (十)——团队合作
- (十一)——市场扫描
- (十二)——少而精
- (十三)——再说需求分析
- (十四)——做过的几个项目
- (十五)——PM、PD、UE与UI
- (十六)——Feature List
- (十七)——PD的几种文档
- (十八)——概念设计
- (十九)——UPA年会的流水账
- (二十)——有关改版
- (二二)——封闭开发
- (二三)——用户研究
- (二五)——当交互设计遇到敏捷开发
- (二六)——PD就是出来卖的
- (二七)——大产品设计
- (二八)——细节之文案
- (二九)——产品设计的五个层次
- (三十)——“体会”导读的思维导图
- (三二)——零散的体会
- (三三)——用户大会
- (三四)——土老板破冰必杀技
- (三五)——QA与测试
- (三六)——再理解“敏捷”
- (三七)——可用性测试
- (三八)——项目外包!=开发外包
- (三九)——CSDN专访精编版
- (四十)——销售渠道
- (四一)——用户创意无限
- (四二)——又是零散体会
- (四三)——说说评审会
- (四四)——项目外包不适合“敏捷”?
- (四五)——外行眼中的技术分工
- (四六)——UML学习摘录(上)
- (四七)——UML学习摘录(下)
- (四八)——资源战争与BRD
- (四九)——产品市场化
- (五十)——终点:Matrix
- (五一)——敏捷的估计与规划
- (五二)——MS Office使用心得
- (五三)——产品文档与规范
- (五四)——PD招聘广告词
- (五五)——项目Kick Off
- (五六)——《需求工程》培训记录
- (五八)——《项目化管理》培训记录