[TOC]
# 简介
如果你持续触发事件,每隔一段时间,只执行一次事件。
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根据首次是否执行以及结束后是否执行,效果有所不同,实现的方式也有所不同。
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我们用 leading 代表首次是否执行,trailing 代表结束后是否再执行一次。
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throttling的特点在连续高频触发事件时,动作会被定期执行,响应平滑。
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延迟throttling示意图:

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前缘throttling 示意图:

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关于节流的实现,有两种主流的实现方式,一种是使用时间戳,一种是设置定时器。
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# 使用时间戳
当触发事件的时候,我们取出当前的时间戳,然后减去之前的时间戳(最一开始值设为 0 ),如果大于设置的时间周期,就执行函数,然后更新时间戳为当前的时间戳,如果小于,就不执行。
~~~
/**
* 时间戳实现
*/
function throttle1(func, wait) {
var previous = 0
// var context, args
return function () {
var now = +new Date()
var args = arguments
var context = this
if (now - previous > wait) {
func.apply(context, args)
previous = now
}
}
}
~~~
效果演示如下:

当鼠标移入的时候,事件立刻执行,每过 1s 会执行一次,如果在 4.2s 停止触发,以后不会再执行事件。
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# 使用定时器
当触发事件的时候,我们设置一个定时器,再触发事件的时候,如果定时器存在,就不执行,直到定时器执行,然后执行函数,清空定时器,这样就可以设置下个定时器。
~~~
/**
* 定时器实现
*/
function throttle2(func, wait) {
var timeout
var context, args
return function () {
context = this
args = arguments
if (!timeout) {
timeout = setTimeout(function () {
timeout = null
func.apply(context, args)
}, wait)
}
}
}
~~~
为了让效果更加明显,我们设置 wait 的时间为 3s,效果演示如下:

我们可以看到:当鼠标移入的时候,事件不会立刻执行,晃了 3s 后终于执行了一次,此后每 3s 执行一次,当数字显示为 3 的时候,立刻移出鼠标,相当于大约 9.2s 的时候停止触发,但是依然会在第 12s 的时候执行一次事件。
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所以比较两个方法:
1. 第一种事件会立刻执行,第二种事件会在 n 秒后第一次执行
2. 第一种事件停止触发后没有办法再执行事件,第二种事件停止触发后依然会再执行一次事件
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# 优化
我们设置个 options 作为第三个参数,然后根据传的值判断到底哪种效果,我们约定:
* leading:false 表示禁用第一次执行
* trailing: false 表示禁用停止触发的回调
~~~
function throttle(func, wait, options) {
var timeout, context, args, result;
var previous = 0;
if (!options) options = {};
var later = function() {
previous = options.leading === false ? 0 : new Date().getTime();
timeout = null;
func.apply(context, args);
if (!timeout) context = args = null;
};
var throttled = function() {
var now = new Date().getTime();
if (!previous && options.leading === false) previous = now;
var remaining = wait - (now - previous);
context = this;
args = arguments;
if (remaining <= 0 || remaining > wait) {
if (timeout) {
clearTimeout(timeout);
timeout = null;
}
previous = now;
func.apply(context, args);
if (!timeout) context = args = null;
} else if (!timeout && options.trailing !== false) {
timeout = setTimeout(later, remaining);
}
};
return throttled;
}
~~~
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# 取消
在 debounce 的实现中,我们加了一个 cancel 方法,throttle 我们也加个 cancel 方法:
~~~js
...
throttled.cancel = function() {
clearTimeout(timeout);
previous = 0;
timeout = null;
}
...
~~~
# 注意
我们要注意 underscore 的实现中有这样一个问题:
那就是`leading:false`和`trailing: false`不能同时设置。
如果同时设置的话,比如当你将鼠标移出的时候,因为 trailing 设置为 false,停止触发的时候不会设置定时器,所以只要再过了设置的时间,再移入的话,就会立刻执行,就违反了 leading: false,bug 就出来了,所以,这个 throttle 只有三种用法:
~~~js
container.onmousemove = throttle(getUserAction, 1000);
container.onmousemove = throttle(getUserAction, 1000, {
leading: false
});
container.onmousemove = throttle(getUserAction, 1000, {
trailing: false
});
~~~
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# 参考资料
[防抖(debounce) 和 节流(throttling)](https://blog.csdn.net/hupian1989/article/details/80920324)
- 第一部分 HTML
- meta
- meta标签
- HTML5
- 2.1 语义
- 2.2 通信
- 2.3 离线&存储
- 2.4 多媒体
- 2.5 3D,图像&效果
- 2.6 性能&集成
- 2.7 设备访问
- SEO
- Canvas
- 压缩图片
- 制作圆角矩形
- 全局属性
- 第二部分 CSS
- CSS原理
- 层叠上下文(stacking context)
- 外边距合并
- 块状格式化上下文(BFC)
- 盒模型
- important
- 样式继承
- 层叠
- 属性值处理流程
- 分辨率
- 视口
- CSS API
- grid(未完成)
- flex
- 选择器
- 3D
- Matrix
- AT规则
- line-height 和 vertical-align
- CSS技术
- 居中
- 响应式布局
- 兼容性
- 移动端适配方案
- CSS应用
- CSS Modules(未完成)
- 分层
- 面向对象CSS(未完成)
- 布局
- 三列布局
- 单列等宽,其他多列自适应均匀
- 多列等高
- 圣杯布局
- 双飞翼布局
- 瀑布流
- 1px问题
- 适配iPhoneX
- 横屏适配
- 图片模糊问题
- stylelint
- 第三部分 JavaScript
- JavaScript原理
- 内存空间
- 作用域
- 执行上下文栈
- 变量对象
- 作用域链
- this
- 类型转换
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- class和extend
- 继承
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- 第八部分 工作代码总结
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- 通用代码